
Продолжая смотреть данный материал, вы подтверждаете свой возраст
Судьба Starfield оказалась, мягко говоря, странной. Ролевой эпик от Bethesda быстро затерялся во времени и пространстве, не вызвав бурных обсуждений ни на старте, ни после выхода DLC. И если раньше можно было списать это на разовый промах, то теперь появляется другое объяснение: Bethesda стала слишком корпоративной и утратила творческую свободу.
Больше людей — меньше свободы
Об этом рассказал бывший разработчик Нейт Перкипайл, который работал в студии над Fallout 3, Skyrim и Starfield. В интервью для PC Gamer на GDC 2025 он признался, что покинул Bethesda из-за потока бесконечных совещаний и жёсткой структуры, которая душит креативность.
«Когда я работал в Bethesda, нас было 65-110 человек, и это было здорово. Но чем больше росла студия, тем меньше мне это нравилось», — поделился он.
Как пример творческой свободы Перкипайл привёл Blackreach из Skyrim — гигантский подземный город, который разработчики сделали просто потому, что им так захотелось. То же самое касалось и оборотней — изначально это были «просто мужики с собачьими головами», но кто-то решил сделать их по-настоящему крутыми.
Starfield не хватает своих «оборотней»
Теперь такого подхода в Bethesda уже нет. По словам разработчика, Starfield был создан по принципу «дизайна по чек-листу» и «коллективного одобрения», что сделало игру лишённой ярких находок и неожиданных открытий.
«В современной Bethesda за такие штуки можно нарваться на неприятности. Всё имеет свою цену», — отметил Перкипайл.
Именно поэтому Starfield не хватает запоминающихся персонажей и интересных локаций. Игроки быстро устают от пустых миров, скучных квестов и компаньонов вроде Васко, который мог бы стать чем-то уникальным, но оказался «скучным, как камень».
Что если бы в Starfield были космические оборотни?
Некоторые квесты в Starfield рассказывают о захватывающем прошлом вселенной — войнах, мехах и глобальных конфликтах. Но проблема в том, что игроки не участвуют во всём этом, а лишь изучают скучные архивы.
Перкипайл считает, что игра нуждалась в чём-то вроде «космического Блэкрича» или «космических оборотней». Но в современных реалиях Bethesda такое просто не позволила бы.
«Когда в студии 100 человек — можно экспериментировать. Когда 500 — это превращается в хаос», — резюмировал разработчик.
Так что, похоже, Bethesda теперь делает игры не столько для творчества, сколько для отчётов перед инвесторами.